『隻狼(SEKIRO)』プレイしてみた感想。鉤縄の立体機動が爽快だけどやっぱり激ムズ!

ゲームレビュー

2019年3月22日に発売となったフロム・ソフトウェアが送る新作アクションRPG『隻狼(SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE)』を早速プレイした感想をざっと書き出してみました。

「ソウルボーン」を踏襲しつつも独自性のあるアクションゲームということで発売前からかなり注目を浴びていた本作ですが、いまのところ期待通りの手応えと言って差し支えないのかと思います。

ちなみに筆者のプレイ済み作品は「デモンズソウル」「ダークソウル」「ブラッドボーン」です。

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移動性能が高く動かしていて楽しい

「ソウルボーン」と大きく違う点で言うと、プレイヤーの移動性能が非常に高いということが挙げられます。

自由にジャンプができる

本作ではなんとジャンプが可能。従来のようなダッシュジャンプではなくピョンピョンと飛び跳ねられます。さらにジャンプ中に壁蹴りも可能と、機敏でマップを縦横無尽に動き回ることが出来ます。

過去シリーズでは憎き段差も簡単に飛び乗れる。

さらに、建物の縁や崖にぶら下がって移動したり、狭い足場も壁に張り付いて移動したりと移動方法が多彩。

某番組の「クリフハンガー」さながらの移動。

鉤縄によるスタイリッシュムーブ

そして、移動手段を語る上で欠かせないのは鉤縄を使ったスピーディな空中滑空。

「天誅シリーズ」を思い出させるこの機能はさすがにどこにでも使えるというわけではありません。ですが到るところに鉤縄を投げられるポイントが用意されているので大半の高所には登れるようにデザインされています。

移動中、別のポイントに再度鉤縄を投げ連続移動するなんてことも可能。

鉤縄の用途は単純な移動だけではなく、敵に囲まれた時の緊急回避や大型の敵に飛ばして急接近したりと多彩な使い方があり、アクションの自由度をさらに上げています。

移動や攻撃のレスポンスもスムーズで、操作が気持ちいいタイプのアクションゲームになっていると思います。この点においては「ソウルボーン」とは真逆と言ってもいいのではないでしょうか。

これまでにない自由度の高いマップ攻略

また、本作はステルス要素が強く「しゃがみ移動なら見つかりにくい」「草むらに紛れ込めばさらに見つかりにくい」などの敵の視認精度があります。

そしてこのステルス要素と移動手段が合わさることで過去シリーズにはなかった「マップ攻略の自由度」という遊び方の幅が生まれています。

中ボス格の他に雑魚が複数存在し、真正面から進めば苦戦は必死。さあどう攻めよう?

腕に覚えがあるならたくさんの敵を真っ向から相手にする。それが嫌なら鉤縄を駆使して高所から、もしくは身を潜め崖を渡って裏を取りステルスキルで数を減らしていく、ないしはそのままやり過ごす……など、どう攻略するかはプレイヤーによって変わってくるでしょう。

まずは高所に登って周囲を確認することも重要。

戦闘の基本は体幹を削り、一撃必殺の「忍殺」!

戦闘面での大きな違いで言うと、スタミナが廃止され「体幹」という要素が新たに加わっています。

「体幹」は攻撃を受けるごとに減っていきます(減るというより溜まるという表現の方が正しいかもしれません)。敵の「体幹」を削りきると致命の一撃や内臓攻撃に相当する「忍殺」が可能となります。逆にプレイヤー側の「体幹」を削りきられると一瞬無防備な状態になってしまいます。

中央上のバーが敵、下のバーがプレイヤーの「体幹」

「忍殺」は体幹を削る以外にも、敵に気づかれていない状態での上空または背後からの攻撃でも可能です(ステルスキル)。過去シリーズにおいてはこの手の攻撃は攻略方法の1つに過ぎませんでしたが、本作ではこの「忍殺」が敵を倒していく一般的な方法です。

敵の体が赤く光ったら「忍殺」の合図。

なお、「忍殺」は雑魚敵なら確定で一撃死。強敵・ボスについては体力の上にマークが有り、その数だけ「忍殺」することで倒せるようになっています。

もちろん1発ずつ攻撃してチクチクと体力を削り倒すことも可能ですが、おそらく「忍殺」で倒していくことをベースとして作られているかと思われます。なにせ基本的にこのゲームの敵はしっかりとガードをしてきます。連撃を加えようとしてもコンボにはならず2発目以降はガードされていることがほとんどです。

「体幹」を大きく削る手段としては敵の攻撃が当たる瞬間にガードする「弾き」があります。過去シリーズで言う「パリィ」、格ゲーなら「ジャスガ」に相当するものです。強敵の場合は1回の「弾き」でも攻撃の手を休めることなく連撃を繰り出してきますが、プレイヤーの技量次第ではその全てを弾くことも可能です。「ウメハラのアレ」のような魅せプレイも出来るかもしれません。

暗殺要素もありますが、ガンガン敵の攻撃を弾いて「忍殺」を決めまくるというのが基本的な戦闘方法です。ですので、敵の攻撃を見極める力と瞬発力が要求されるゲームであると言えます。

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戦闘をさらに複雑化させる3種の強攻撃

敵がガード不可能の強力な攻撃を繰り出す場合、その直前に「危」マークが表示されます。

この「危」が出た時の攻撃パターンは以下の3種類のいずれか。

  • ステップで回避しやすく「弾き」が可能「突き攻撃」
  • ジャンプで回避しやすく「弾き」が不可能「下段攻撃」
  • 「弾き」が不可能「掴み攻撃」

まるで格ゲーの「中段、下段、投げ」の3択のようです。

喰らえば大ダメージですが対処をマスターできれば有利に戦闘を進めることが出来ます。「危」マークが実質的な予備動作になっているので、敵の攻撃動作を把握し瞬時に判断する能力が求められます。

簡単に復活できる「回生」システムはむしろ難化の要因?

死亡時に任意で復活すること出来る「回生」

回生の力はチェックポイントでの休息時に1つ確保できるほか、敵をたくさん倒すことでチャージもストックも可能。一見するとかなりヌルい要素のように見えますが……。

バンバン死にまくるこのゲームではそんな心配は無用。チャージもかなりの数の敵を倒す必要があります。また、「回生」がある分死亡時のリスクは高めで過去シリーズのように失ったものを回収することはできません。

さらにとんでもないことに、プレイヤーが一定回数死ぬたびに登場人物が病の侵されるという要素があります。死亡時に確率でロストを防ぐことがあるのですが、病に侵される人が増えるたびにその確率が下がるようです。また、おそらく利用できる施設がなくなったりエンディングに影響が出たりすることが考えられます。

全員生存がグッドエンドの条件?

育成・強化要素は少なめ?

まだ序盤のため断言はできませんが、「ソウルボーンシリーズ」に比べると育成要素はかなり少ないようです。パラメータと呼べるものは体力と体幹のみで、攻撃力に当たるものすらありません。

装備に当たるものも手裏剣を投げたり強力な近距離攻撃が可能になる義手忍具のみで、武器防具の選択もなし。

特徴的なのはスキルツリーシステムですが、これはプレイの幅を広げるためのものであってやはりプレイヤーのスキルがものを言うゲームになりそうです。

個人的には「ソウルボーンシリーズ」のやたら多いパラメータの種類や強化の多様性は理解が追いつかなかったので今作はとてもわかりやすいです。ですが、言い換えればレベリングがなく非常にストイックなゲームとも言えます。

序盤を触った感想:難しいけどやってて楽しい

やっぱりあの悪名高いフロム・ソフトウェアのゲームだけあって難しいですね。もちろんその分やりごたえは抜群です。

何より本作は立体的なマップを自由に駆け回れるという非常にわかりやすいアクションゲームとしての楽しさがあります。これは過去作にはなかった要素なので「ソウルボーンシリーズ」が合わなかった人にもオススメできるかも?

……うーん、いやどうだろ。

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