『メギド72』今回は魔眼賽ドゥームの亜種「終告賽クライス」難易度ベリーハードの攻略法を紹介します。
バラムら不死者勢の育成を強いられるドゥームと違い、防御無視・高火力のメギドさえ揃っていれば攻略が可能。
手持ちによってはドゥームよりクライスを討伐するほうがアスモデウスの育成がスムーズかもしれません。
ドゥームとクライスの違い
アスモデウスの素材を集める上で、魔眼賽ドゥームと終告賽クライスそれぞれのメリットデメリットをまとめました。
魔眼賽ドゥーム
メリット
- 手駒が揃えば安定する
- 捕獲がしやすい
- 戦っていて楽しい
ドゥームは有効メギドさえ揃っていれば動きをほとんど封じることが可能で、かなり安定します。
また、HP調整のしにくいクライスに比べ捕獲が簡単。捕獲素材はアスモデウスの進化にかなり必要なのでこれを集めやすいのは大きなメリットです。
デメリット
- バラムの育成がほぼ必須
- 中長期戦になる
- 立ち回りが面倒
攻略には複数の状態異常付与手段が必須。キーマンとなるのはバラムですが、彼を育てるのも一苦労です。
しかも汎用性の高いメギドではないので活躍の場がかなり限られています。
「陰険鎖野郎なんて育てたくない!ワシは早くアスモデウス様を育成したいんじゃ!」という人はクライスに直行しましょう。
また、メリットには「戦っていて楽しい」と書きましたが、人によっては面倒と感じるかもしれません。
終告賽クライス
メリット
- 防御無視・高火力手段さえあれば討伐可能
- 短期戦
- バラムの育成不要
状態異常でのらりくらりと対処していくドゥームとは真逆に、クライスは真っ向からの火力勝負でわかりやすいです。
面倒なバラムの育成も不要。人によっては現在の手持ちメギドで簡単にクリアできる可能性もあります。
デメリット
- 安定しづらい
- 捕獲が難しい
- 開放条件が6章クリア
ドゥームのように対策に特化した編成が不要な代わりにクリアを安定させるのは難しいです。
短期戦の殴り合いなので防御にフォトンを割く余裕がなく、運悪くアタッカーに攻撃が集中して死亡・撤退ということもよくあります。
また、捕獲がかなりシビアです。
5ターン目終了時に実質全体即死攻撃をしてくるので、4ターン中までの捕獲可能ライン到達が必須。悠長に削っている余裕はありません。
アスモデウスは捕獲素材をかなりの数要求してくるので、クライスで育成しようとすると捕獲がネックになるかも。
おすすめメギド
クライス戦では以下の役割を持てるメギドやオーブが活躍します。
- 防御無視攻撃スキル
- 防御無視マスエフェクト
- 高倍率の奥義、覚醒スキル
- アタック・スキル強化
- かばう
- バリア
防御無視の削り役
クライスは「ターンごとの規定HPを下回っていないと攻撃が全体化」という強力な特性を持っています。
全体化を阻止するために毎ターン着実にダメージを与えていく必要がありますが、クライスは防御力が高く並の攻撃では歯が立ちません。
なので防御を無視できる攻撃手段が必須。
個人的にオススメなのはバーストメギドによる防御無視MEを利用することです。連撃スキルを持つアガリアレプトなどを起用すれば結構なダメージを叩き出してくれます。
防御無視ME持ちはモラクスやフルカス、グラシャラボラスやフォラスがいます。
高火力のトドメ役
クライス戦はほぼ確実に5ターン終了時に強力なHボムが爆発するようなギミックになっています。
要は「5ターン以内に撃破しろ」というコンセプトです。
前述の防御無視アタッカー1人だけで削りきれるならそれに越したことはありませんが、実際のところは難しいと思います。
その場合は、もう1つの特性「ターンが経過するほどに被ダメージが上がる」を利用して大ダメージを与えてやりましょう。
つまり、削り役とは別に奥義や覚醒スキルで強力な攻撃のできるメギドを用意、被ダメージ補正の高まっている4、5ターン目にバフを盛った一撃をたたみ込む、という感じです。
このトドメ役については防御無視である必要はありません。フォトン強化した強烈な攻撃なら防御を軽く貫通します。
個人的にクライスでオススメなのはフルカス。
スキルで防御無視の削り・MEで防御無視補助・奥義でトドメとアタッカーの役割は何でも出来ます。
かばう役
クライスは攻撃力が非常に高く、ターゲットが運悪く集中するとあっさり落とされることもあります。
かばう役のメギドは必須でしょう。
ただ、それでも脅威なのがスキル攻撃で、攻撃しつつ状態異常と攻撃力低下を付与。難易度ベリーハードの場合だと攻撃力の低下率は50%で、さらに強化解除のおまけつき。
そのため、かばう効果もあっさり解除され攻撃がアタッカーに。攻撃力激減&めまいや暗闇を付与されプランが崩壊……というのがよくある負けパターン。
状態異常回復手段も用意しておきたいところですが、そこまで手を回すのは難しいです。
事故はある程度起こるものと割り切るほうがオススメ。
このあたりがクライス討伐が安定しにくい理由だと思います。
編成例
Bアガリアレプト | ノロウェ | フルカス | Rリリム | ガープ |
ミステリートーチ | サタニックリブラ | キャスパリーグ | ミミック | ホーリーフェイク |
この編成ではフルカスの防御無視MEを踏んだアガリアレプトが削り役、フルカスが奥義でトドメ役を担当。
序盤はアガリアレプトのスキルで削り、5ターン目にアタック強化したフルカスの奥義でトドメを刺すという方針です。
ただ、フルカスはすぐに覚醒状態にはせず、場合によってはフルカスにスキルフォトン・アガリアレプトにアタックフォトンを回して効率よくダメージを稼ぎましょう。
この2人を5ターン目まで死守すべくかばう役は2人編成してみました。
クライスはスキルでかばうを解除してきますが、非常に素早さが低くかばうキャラでも先行出来ます。フォトン運によっては2連続でかばうスキルを使うなどの立ち回りも必要です。
初回撃破報酬以降は全員生存を狙う必要はないので、かばう役には死んでもらうつもりで闘いましょう。
まとめ
クライスは安定させることは難しいものの、編成難易度はドゥームより明らかに易しいです。
ただし、開放条件が60話クリア(6章クリア)というのがネックでしょうか。
特に59話のボスはバラムがいるかどうかでかなり難易度が変わってくるので、「結局バラム育てたほうがいい→ドゥームのほうが安定」となるかもしれません。
個人的にはとっととバラム育ててしまうほうがオススメ。